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Realtà Aumentata Immersiva: un nuovo modo di vivere i Mondiali di calcio Fifa 2026

Realtà Aumentata Immersiva: un nuovo modo di vivere i Mondiali di calcio Fifa 2026

Quando un oggetto fisico diventa il punto di partenza per un'esperienza di realtà aumentata immersiva, il coinvolgimento del pubblico aumenta. È quanto abbiamo sperimentato con il progetto AR sviluppato da 360Maker per HUG, agenzia di comunicazione creativa di Milano, in occasione del Mondiali di calcio Fifa 2026. Attorno al trofeo ufficiale della manifestazione abbiamo costruito un'esperienza interattiva in cui le mascotte prendono vita, escono dall'oggetto fisico e interagiscono con palloni e prodotti Hisense in tempo reale.

In questo case study raccontiamo come è nato il progetto, le fasi di lavorazione e perché la realtà aumentata sta diventando uno strumento sempre più richiesto per l'attivazione di eventi e brand.

Il progetto: un'esperienza AR costruita attorno a un oggetto fisico

Il punto di partenza è stata una gigantesca riproduzione della Coppa del Mondo alta ben 3,5 metri. Inquadrando la coppa con lo smartphone l'utente attiva una scena di realtà direttamente dal browser installato sul telefono, senza dover installare App.

Questo tipo di attivazione, nota anche come AR "object-based", permette di trasformare un elemento statico in un contenuto capace di raccontare una storia e generare interazione reale con il pubblico presente all'evento.

Le mascotte prendono vita: storytelling e interazione

Il cuore dell'esperienza sono le mascotte ufficiali della manifestazione, animate in 3D e programmate per emergere dal trofeo non appena la scansione viene completata. Una volta "liberate", le mascotte interagiscono con palloni e prodotti Hisense, sponsor ufficiale del Mondiali di calcio Fifa 2026, in un piccolo racconto animato pensato per intrattenere il pubblico e associato a ub concorso online.

Dal punto di vista tecnico, il tutto ha richiesto un lavoro di modellazione e rigging 3D dei personaggi, animazione real-time e un tracking dell'oggetto fisico.

La collaborazione con HUG: direzione creativa e coordinamento

Il progetto è stato guidato da Fabio Rovelli, Direttore Creativo di HUG, che ha definito la visione dell'esperienza e il tono narrativo delle mascotte, mentre Giorgio Papetti, sempre di HUG, ha curato il coordinamento tra i tecnici lungo tutte le fasi di sviluppo.

Come indicato da Fabio Rovelli l'obiettivo del progetto era costruire un'esperienza capace di sorprendere senza allontanarsi dall'identità della manifestazione, mantenendo un giusto equilibrio tra spettacolarità e semplicità di utilizzo.

Il coordinamento di Giorgio Papetti è stato determinante per tenere allineati tempistiche, revisioni e requisiti tecnici tra HUG e il team 360Maker, garantendo che ogni fase — dal concept al collaudo sul campo — procedesse nel migliore dei modi.

Dietro le quinte: le fasi di creazione del progetto AR

Come per ogni progetto di realtà aumentata immersiva, il lavoro si è sviluppato per fasi: concept e moodboard creativo, modellazione 3D delle mascotte, sviluppo del riconoscimento e tracking dell'oggetto fisico, animazione e programmazione delle interazioni, per finire con test sul campo per verificare la resa in condizioni reali d'evento.

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Perché la realtà aumentata è un alleato per eventi e brand

Progetti come questo mostrano perché sempre più brand scelgono la realtà aumentata come strumento di attivazione. Rispetto ai formati tradizionali, le esperienze AR aumentano il coinvolgimento del pubblico e restano più impresse nella memoria, come confermano diversi report di settore, tra cui i dati raccolti da G2 sulle statistiche di adozione della realtà aumentata.

Per chi organizza eventi, fiere o campagne di marketing, un'esperienza AR ben progettata permette di trasformare un oggetto fisico in un canale narrativo capace di generare engagement misurabile e contenuti facilmente condivisibili.

Disclaimer

Marchi, loghi, mascotte, musiche, concept creativi e altri elementi di proprietà intellettuale citati o rappresentati in questa pagina appartengono ai rispettivi titolari e sono utilizzati esclusivamente a fini descrittivi e di presentazione del progetto.

360Maker ha curato esclusivamente le attività di propria competenza relative allo sviluppo tecnico dell’esperienza in realtà aumentata e non rivendica alcun diritto di proprietà sui marchi, sui contenuti creativi, sulle musiche o sui concept appartenenti a terzi.